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  2. 2008.12.26 꾸준히 실천하기.

웹의 미래 : 5년뒤 우리는 어디에 있을까?

  원문 : http://www.noupe.com/trends/the-future-of-the-web-where-will-we-be-in-five-years.html

원저자 : Cameron Chapman

 

2009년도 저물고 있다. 많은 사람들이 과연 미래는 어떤 모습일지 궁금해한다. 과연 미래에 인터넷이 어떤 모습일지 정확하게 예측할 수는 없지만 그 방향성을 가늠해 볼 수 있는 지표와 추세들이 있다. 수 년내에 수많은 기술들이 발전해 가면서 점점 성숙도가 높아질 것이다. 소셜 미디어와 관련 애플리케이션은 한동안 웹의 전면에 있을 것으로 확실시 된다. 그러나 다른 기술들은 사회적으로 수용될 것인지와 하드웨어와 애플리케이션의 발전에 따라 주류 기술이 될지 사장될지의 경계에 서 있다.  웹의 미래에 대한 15가지 예측을 살펴보자.

 

1.    양질의 콘텐츠에 대한 소액 결재

이미 소액결제분야에서 큰 발전을 이룬 기업들이 존재한다. 현재 대다수 시스템에서는 다수의 소액결재를 모아서 일정 금액 규모가 되면 한번에 결재하는 방식을 채택하고 있다.(아니면 큰 금액을 먼저 결재하고 난 다음, 그 금액을 차감하는 방식으로 운영되고 있다.) 그러나 미래에는 바뀌게 될 것이다. : 소액결재를 모았다가 결재하는 방식이 아니라 필요할 때 바로 바로 결재할 수 있을 것이다.

소액 결재는 온라인 잡지나 뉴스 서비스, 그리고 상세 정보 콘텐츠를 제공하는 기업 등 에서 애용할 것으로 보인다. 소액 결재는 비용 지출은 늦추면서 이익을 창출하고 싶은 아티스트나 콘텐츠 제작자들이 널리 이용할 것이다.

현재 소액결재시스템은 대부분 MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임)에 적용되고 있다. MMORPG에서 소액결재를 통해 게임 아이템을 사고팔 수 있다. 소액결재를 통해 생필품을 구매하는 사례도 다양하게 등장하고 있다.

 

PayPal (https://www.paypal.com/IntegrationCenter/ic_micropayments.html)은  이미 소액결재 서비스를 제공하고 있다. 결재 수수료는 금약의 5%이며, 한 건당 $0.05가 부가된다. Amazon(http://aws.amazon.com/fps/)도 FPS(유연한 결재 서비스; Flexible Payments Service)를 통해 소액결제를 실험적으로 제공하고 있다. 소액결제 시스템과 관련된 문제들도 제기되기 시작했다.

미래의 소액결재시스템은 아마도 모바일 결재 시스템과 밀접한 관련을 가질 것이다.. 핸드폰을 통한 결제는 새로운 경제 시대를 열 것이다. 특히 소액결제 분야에서 핸드폰은 컴퓨터보다 더 효과적인 매체가 될 것이다. 1달러 미만의 아주 적은 금액의 결재가 이루어질 수 있게 되면 근래에 가능하다고 생각지도 못했던 방식으로 인터넷 경제에 참가하는 가상의 국가가 만들어 질 수도 있다.

 

 

2. 와이드모니터 보급에 따른 수평 스크롤 콘텐츠 증가

모니터 크기가 꾸준히 커지고 있다. 몇 년전만 하더라도 iMac의 모니터 크기는 15인치였다. 지금은 가장 작은 iMac이 21.5인치이고, 가장 큰 모델은 27인치이다. 새로 구입하는 PC들은 저가형조차도 최소한 17인치 모니터를 장착하며, 일반적으로 19/20인치가 표준이다.

크기는 논외로 하더라도, 새로 출시되는 모니터는 사실상 모두 와이드 화면이다. 즉, 일반적인 컴퓨터 사용자들이 더 많은 스크린 영역을 가진다는 말이다. 결국 수직보다는 수평스크롤을 더 많이 사용하는 웹사이트가 합리적이라는 의미가 되며, 특히 긴 텍스트 문장보다는 여러 개의 작은 콘텐츠 블록으로 이루어진 웹사이트에서 이런 와이드화 경향이 두드러질 것이다.

이미 수평 스크롤이 되는 웹 사이트 형태가 인기를 얻고 있다. 어떤 사이트에서는 자바스크립트나 플래시를 사용하여 와이드로 표시하고, 또 어떤 곳에는 평문의 HTML 문서와 CSS를 사용한다. 어쨌거나 수평 레이아웃이 적용된 웹사이트가 점점 보편화되고 있다. 특히 일반적인 텍스트 중심의 사이트 보다는 포트폴리오나 미디어 갤러리, 멀티미디어에 많이 의존하는 웹사이트들에서 수평 스크롤을 많이 채택하고 있다.

 

3. 더욱 인터랙티브한 형식(위키, 동영상 등)으로 바뀐 잡지

인쇄물 형태의 잡지 대부분이 5년후에도 계속 존재할지 의문스럽다. 주류가 아닌 잡지들은 소리소문없이 매주 폐간되고 있다. 그다지 놀랍지도 않다. 오늘날 모바일기기를 통해 이동중에도 엄청난 콘텐츠를 전달받을 수 있다. 과연 잡지가 제공할 수 있는 틈새시장은 무엇일까?  잡지는 이동중에 쉽게 골라서 들고다니면서 이리저리 최신 트렌드를 보거나 연예정보를 보는데에 매우 저렴한 방법이다. 그러나 모바일 웹은 그러한 역할 뿐만 아니라 더 많은 일을 담당하게 될 것이다.

 물론 그렇다고 5년내에 잡지가 사라질 것이라는 의미는 아니다. 다만 잡지 대부분이 온라인으로 보는 형태가 될 것이고, 단순한 텍스트 콘텐츠 이상을 제공할 것이다. 잡지는 끝없이 더 인터랙티브해질 것이고, 위키, 동영상, 음성 콘텐츠들이 활용될 것이며, 자신들의 소셜 네트워크를 만들어 갈 것이다. 몇몇 출판잡지들은 이미 그러한 변화를 준비하고 있고, 웹사이트에 쉽게 그러한 기능을 추가할 수 있게 구축하고 있다. 온라인 잡지의 신인류는 다양한 형태로 등장할 것이다. 페이지를 넘기는 인쇄물형태를 유지하는 잡지도 있을 것이고 (디지털로 렌더링된다는 점은 차이점), 블로그처럼 운영되는 잡지도 있을 것이다. 어떤 형태이건 간에 인쇄물 형태보다 더 빠르고 저렵하면서 더 사용자 친화적으로 콘텐츠를 제공할 것이다. 웹 공간을 제외한 다른 모든 형태의 제화 비용이 상승하므로, 이러한 추세는 지속될 것이다.

 

4. 협업 및 실시간 콘텐츠

 

직접 만나서 회의할 수 없을 정도로 지리적으로 떨어진 동료나 고객과 함께 프로젝트를 협업하기 위하여 오래전부터 웹을 사용해 왔다. 그러나 최근 소셜 미디어는 완전히 새로운 수준의 협업을 가능하게 만들었다. 글쓰기 프로젝트는 특히 인기가 많고, 다양한 플랫폼에서 잘 진행되는 것 같다. 여러 사람이 함께 쓴 트위터 소설이나 이야기들이 등장하고 있다.(Neil Gaiman은 수백명의 트위터 사용자들, BBC 오디오북과 공동으로  함께 만드는 스토리 프로젝트를 수행했다.). 소설은 모두 페이스북에서 쓰여졌고, 수많은 독자들이 입력하면서 작업이 진행되었다.(예를 들자면  Dan Holloway의 The Man Who Painted Agnieszka’s Shoes가 있다.) 심지어 교재도 협업으로 작성된다. (Wikibooks 참고)

광대역 인터넷이 전세계에 점차 보편화됨에 따라 협업 프로젝트는 점점 더 거대해지고, 빈도도 많아지고 있다. 실시간 업데이트와 실시간 상호작용은 협업 환경에서 어떤 일이든지 수행할 수 있게끔 해준다. 어떤 프로젝트는 지인들끼리 소규모 그룹을 만들어서 진행하기도 하고, 어떤 프로젝트는 전혀 알지 못하는 사람들 수백 수천명의 사람들이 참여하기도 한다. 얼마나 많은 사람이 참여하는가에 대한 제약사항은 전혀 없다.

 

협업을 가능하게 해주는 기반기술은 몇년전부터 등장하기 시작했다. 파일 공유는 이미 웹의 일부가 되었다. 물론 파일 공유 부분에서도 점점 더 쉽고 효율적인 도구들은 계속 등장하고 있다. Zoho   Google Docs같은 서비스에서는 하나의 문서를 여러명이 작업할 수 있다. 각 참여자들의 변경이력도 추적하고, 필요하다면 이전 버전으로 되돌리는 것도 가능하다. 협업 작업 영역에서 화상 또는 음성 대화를 통해 사용자간 실시간 커뮤니케이션을 가능하게 해주는 서비스도 있다. 이러한 기술의 발전은 지속될 것이고, 새로운 기술도 개발될 것이다.

 

협업 애플리케이션

온라인 협업이 어떻게 나아갈지를 보여주는 협업 몇가지 애플리케이션을 소개하면 다음과 같다.

Wridea는 협업 브레인스토밍 도구가 포함된 “아이디어 관리” 서비스이다.

37Signals사에서 만든 Writeboard는 협업 글쓰기 애플리케이션이다.

Twiddla는 마치 그룹단위로 화이트보드에서 작업하는 것처럼 온라인상에서 많은 것들을 예쁘게 꾸밀 수 있는 웹기반 협업도구이다.

Spicebird는 인스턴트 메신저, 그룹 일정관리, 전자우편 기능을 가진 협업 플랫폼이다.

Stixy는 사진, 노트, 문서, 해야할일 등등을 공유할 수 있는 협업 공간이다.

Edmodo는 교사와 학생을 위한 협업도구이다.

 

5.  시맨틱 콘텐츠와 그 콘텐츠를 다루는  애플리케이션

최근 수년동안 웹을 더 시맨틱하게 만들 방법에 대한 이론과 제안들이 있었다. : 마치 사람이 하는 것처럼 데이터를 해석하는 인공지능 애플리케이션을 만들자는 주장부터 현존하는 온라인 애플리케이션이나 서비스에서 사람이 코드의 의미를 쉽게 이해할 수 있도록 도와주는 시맨틱 태킹을 정의하자는 의견까지 다양한 견해가 있었다. 활발한 논의가 있었지만, 정작 시맨틱웹이 실제로 무엇인가를 정의할만한 권위자는 없다. 그러나 시맨틱의 물결은 아직 얕은 물살이지만, 평균적인 인터넷 사용자들이 자신이 원하는 바를 더 쉽고 더 직관적으로 찾을 수 있게 해주는 프로그램과 서비스를 개발하는 사람들이 많다.

마이크로소프트사의 빙(Bing)검색엔진은 사용자의 의사결정까지 고려하여 사용자가 원하는 것을 찾을 수 있도록 만들어진 최초의 주류 애플리케이션 중의 하나이다. 여전히 기능상 개선의 여지가 많이 있지만, 빙은 대다수 인터넷 사용자들에게 시맨틱 검색 기능을 부가기능으로 제공해 주고 있다.

아마도 향후 수년간 시맨틱 태깅과 코딩 규약은 중대한 추진력을 가지게 될 것이다. 많은 웹 디자이너들이 이미 코드에 시맨틱 레이블을 사용하고 있다. 이 시맨틱 태그들은 여러가지 서비스를 가능하게 만든다..: 그러한 시맨틱 레이블을 통해 현재와 미래의 웹들이 페이지에 표시하고자 하는 것이 무엇인지를 식별하기가 쉬워질 것이고, 각 코드의 다른 부분이 무엇인지를 설명하기 위해 반복되는 주석문을 달지않고도 디자이너와 프로그래머들이 변경사항을 적용하기 쉬워질 것이다.

 

6. 모바일 웹 애플리케이션에서의 증강현실

대부분의 모바일 기기들이 내장 카메라를 가지고 있다. 몇몇 기기들은 동영상 기능도 있다. 이제 사람들은 간단한 사진찍기 기능을 넘어서는 기능을 원하고 있다. 증강현실(Augmented reality)애플리케이션은 길을 잃었을 때 쉽게 목적지까지의 길을 안내받는 것부터 맞은편에 앉아있는 사람이 누구인지 알아내는 것까지 폭넓은 가능성을 가지고 있다.

 

보안 및 프라이버시 전문가들은 증강현실에 대해 우려가 많다. 안면인식 소프트웨어는 발전을 거듭해서 이제 휴대폰에 있는 증강현실 프로그램에서 누가 누구인지를 알아내는 것이 곧 가능해진다. 누군가의 사진을 찍으면 애플리케이션이 웹에 있는 소셜 네트워킹 프로파일과 사진들을 서로 참고하여 누구의 사진인지를 알아내게 될 것이다. 그 시점에 바로 그 사람에 대한 공개된 정보들이 보여진다.

아직도 많은 사람들이 증강현실을 공상과학처럼 보는데, 적어도 기본적인 형태의 애플리케이션은 이미 사용해 볼 수 있다.  무료 증강현실 애플리케이션인 Layar는 아이폰과 안드로이드기반 휴대폰에서 사용할 수 있다. Layar는 모바일 화면에서 정보를 표시하기 위하여 플리커, 위키페디아, 트위터와 같은 다양한 콘텐츠 제공업체에서 제공하는 레이어(계층)를 사용한다. 다른 애플리케이션도 쉽게 따라할 것으로 보인다.

 

7. 웹 표준 보편화

각종 모바일 기기에서 웹을 사용하는 사람이 늘어나고 있고, 인터넷 익스플로러 이외의 브라우저를 사용하는 사용자도 증가하고 있기 때문에 웹 표준은 점점 더 중요해 질 것이 확실하다. 표준에 적합한 디자인은 이미 상당부분 주류의 위치를 차지했고, 많은 디자이너들(아직 대다수는 아님)이 채택하고 있다. 가장 주목할만한 진전은 W3C에 의해 제정된 표준을 많은 브라우저 플랫폼들이 준수하고 있다는 점이다. 수년이내에 표준기반의 디자인이 널리 적용될 것이다.

 

8. 피싱, 스팸, 스캔(scans)에 대한  웹 보안 강화

웹 보안은 웹사이트 제공자에게 항상 관심사항이다. 정당한 구매자인것 처럼 위장하는 사기꾼, 고객정보를 가로채기 위해 합법적인 사업인것처럼 위장한 메일을 보내는 사람들, 원하지도 않은 메일을 보내는 스패머들까지  인터넷 사용자들은 개인 정보를 빼내고자 하는 사람들로부터 융단폭격을 당하고 있다.

각 웹사이트, 웹 호스트, 결제처리 등 온라인 거래와 관련된 업체는 지속적으로 보안 개선을 수행해야 한다. 신용사기나 피싱을 어떻게 식별할 것인지를 고객에게 충분히 알려야 한다. 이 문제는 향후 수년내에 주요 사항은 안될 것이다. 물론 그렇다고 해서 피싱이나 신용사기를 없앨 수 있는 방법은 아닐 것이다.(?)

 

9.더 풍부해진 소셜 애플리케이션

소셜 미디어는 사라지지 않을 것이다. 몇몇 사람들은 소셜 미디어가 갈 수 있는 한계만큼 발전했다고 믿지만,  다른 사람들은 아직 초창기라고 여전히 믿고 있다. 나 역시 소셜 미디어 세계에는 새로운 애플리케이션, 새로운 플랫폼, 새로운 아이디어가 등장할 수 있는 영역이 여전히 많이 남아있다고 생각한다.

 확장이 가능한 영역중 하나는 가상세계이다. 요즘 아이들은 아기일때부터 가상 세계를 사용해 왔기 때문에, 십대나 성인이 되어서도 가상세계를 계속 사용할 것이다. 가상현실의 발전 가운데 중요 돌파구가 등장하기 전에는 가상 세계는 소셜 미디어로 주목받을 것이다.

또다른 확장 영역은 콘텐츠 수집이다. 여러 소셜 네트워크 및 웹사이트들에 걸친 사용자 행동을 수집하는 서비스들이 등장하고 있지만, 여전히 많은 부분 개선의 여지가 있다. 결국 서비스는 사용자들이 참여하는 모든 웹사이트의 행위를 수집하는 것 뿐만 아니라 사용자들과 유사한 성향의 사용자들에게 요긴하게 사용될 수 있는 정보를 제공할 것이다.

틈새 소셜 네트워크시장도 계속 성장하고 있다. 소셜 네트워크는 현실적으로 모든 틈새용으로 존재할 수 있고 사라지지는 않을 것이다. Ning과 같은 서비스나 Elgg와 같은 플랫폼은 개발자가 아니더라도 쉽고 빠르게 자신만의 소셜 네트워크를 구축할 수 있게 해준다. 많은 기업,  단체, 모임들이 자신들의 고객과 회원을 대상으로 하는 소셜 네트워크를 구축중이다. 몇몇은 큰 성공을 거두기도 하고, 수천 사용자들을 끌어모으기도 하지만, 몇몇 서비스는 빠른 속도로 죽어버려서 다른 틈새 네트워크나 범용 주류 웹사이트의 카페(그룹)기능으로 대체되고 있다.

 

 

 

10. 고품질 온라인 “TV” 프로그램 증가

Dr. Horrible’s Sing-Along 블로그 는 양질의 온라인 프로그램을 주류로 만들었다. Dr.Horrible이전에도 풍부한 인터넷 프로그램들이 존재했지만, Dr.Horrible은 빠른 속도로 문화 추종자를 만들어냈고, 이를 주류 미디어로 전환시켰다. Joss Whedon, Neil Patrick Harris, Nathan Fillion 등의 유명인이 참여했다는 사실이 쇼 성공에 영향을 미치지 않고, 오히려 덜 알려진 감독, 배우, 작가, 프로듀서가 온라인상의 많은 시청자를 모을 수 있었다.

Dr. Horrible이후 다른 온라인 시리즈나 프로그램들이 점점 시청자 폭을 넓혀가고 있다. Webisodes (보통 인기 TV쇼의 단편들을 보여주고, 온라인으로만 중계함)의 인기는 계속 높아지고 있다. 온라인 영화/드라마 동영상은 여전히 초창기 이지만, TreeHugger TVCNET TV와 같은 일부 정보성 비디오 블로그도 만들어 지고 있다. 스타트랙 원작 시리즈에 기반을 둔 아마추어 프로그램인 Star Trek New Voyages도 점점 인기를 끌고 있다.

동영상 관련 기술이 점점 저렴해지고, 사용법도 쉬워지고, 광대역 인터넷이 보편화되면,  미래에는 고화질 인터넷 전용 프로그램이 일반화될 것이다.

 

11. 일상생활에서 더 큰 영향력을 행사하는 웹 애플리케이션

웹 애플리케이션은 이미 많은 사람들의 일상 생활에서 큰 역할을 하고 있다. 그러나 점점 더 많은 애플리케이션이 온라인에서 사용할 수 있게 되고, 전통적인 소프트웨어들도 온라인이 가능해지거나 온라인 전용 모델로 옮겨갈 것이다.(이미 몇몇 프로그램들은 그러한 이동을 시작했다.) 점점 더 많은 사용자들이 웹 애플리케이션만 사용할 것이다.

이런 트랜드를 이끄는 주요 동인중 하나는 바로 광대역 모바일 웹 접근이다. 어디서나 중요한 문서를 접근할 수 있고, 비즈니스 애플리케이션에서 업무를 수행할 수 있다는 것은 많은 사용자에게 큰 장점이 된다. 모바일 근로자에게는 더 많은 기회가 주어질 것이고, 한 장소 또는 하나의 컴퓨터에 더 이상 묶여서 작업하게 되지 않을 것이다.

물론 웹 애플리케이션만 사용할 때 잠재적인 단점도 존재한다. 이미 웹 애플리케이션이나 서비스가 맛이 가거나 고객 데이터를 잃어버린 사례들이 있었다. 오프라인 백업이 불가능할 때 웹 사이트의 다운시간은 생산성에 큰 영향을 미칠 수 있는 민감한 요소가 된다. 이러한 장벽을 극복할 시점까지는 웹 기반 애플리케이션을 주요 업무에 사용하는데에는 저항이 존재할 것이다.

 

12. 검색엔진 최적화는 조금 덜 중요해 질 것

인터넷 사용자들이 정보를 찾을 때 추천이나 소셜 미디어에 더욱 더 의존할 것이기 때문에 검색엔진 최적화는 다소 중요성이 약화될 것이다. 이미 사람들이 구글 대신 트위터나 페이스북에 질문을 올리기 시작했다. 이는 양질의 콘텐츠와 사용성이 더 중요해진다는 의미이기도 하다. 왜냐하면 사용자는 그들이 사용하기 쉽고 유용한 웹사이트를 알았을 때 그 사이트를 더 많이 추천할 것이기 때문이다. 또한 검색엔진 자체도 점점 똑똑해져서 웹 페이지가 해당 사용자에게 유용한지를 식별하게 될 것이다.

 

13. 항상 온라인 상태인 운영체제

현재의  컴퓨터는 여전히 어떤 파일을 저장하겠지만, 미래의 운영체제는 웹 기반 파일에 의존하게 될 것이다. 즉, 인터넷 연결이 없으면 컴퓨터 기능이 급속도로 제한될 것이다.

 구글의 크롬 운영체제(http://googleblog.blogspot.com/2009/07/introducing-google-chrome-os.html)는 이 분야에서 첫번째 주요 경쟁상대가 될 것으로 보인다. 또다른 웹 기반 운영체제인 Jolicloud (http://www.jolicloud.com/)는 넷북 전용으로 개발되었다. 두 운영체제는 넷북에 중점을 두고 있기는 하지만 그들의 장점은 분명하다. 일반적인 노트북/데스크탑 사용자들은 포토샵이나 드림위버와 같은 강력한 애플리케이션을 실행하고 싶은 경향이 있다. 이런 애플리케이션을 완전히 웹 기반으로 만드는 것은 시간이 좀 더 필요해 보인다.

 

14. 맞춤형 사용자 인터페이스

웹 애플리케이션이 일상 생활과 점점 통합될수록, 맞춤형 사용자 인터페이스가 주목받을 것이다. 사용자의 선호도에 따라 사용자 경험을 맞춤화해서 제공할 수 있다면 많은 인터넷 사용자들에게 엄청난 부가 요소가 될 것이다. 몇몇 사이트에서는 이미 정보가 표시되는 방법이나, 그것들을 보고 어떻게 처리할지를 변경할 수 있다.

프로그래머들중에서는 자신들이 사용하는 많은 웹사이트의 인터페이스를 커스터마이징할 수 있는 플러그인을 사용하고 있다. 파이어폭스용 그리스몽키(Greasemonkey)는 많은 웹 애플리케이션과 사이트에 대해 모습과 기능을 자신의 입맛대로 변경해줄 수 있는 일종의 플러그인이다.

 

15. 정보와 콘텐츠 배포 센터가 된 웹

이는 넓은 의미에서 보자면 이미 기정사실이다. 웹은 정보의 거대한 주요 배포지점이 된지 오래다. 그러나 미래에는 점점 더 이런 기능이 커질 것이다. 출판사, 미디어 제작자, 콘텐츠 제작자들이 거대 고객이 존재하는 웹으로 자신의 콘텐츠를 변경하고 있다. 수년내에 웹은 콘텐츠 전달 수단으로 완전히 대체될 것이다.

웹으로 대체되는 최초의 미디어는 신문과 잡지가 될 것이다. 곧 TV와 영화가 그 뒤를 이을 거이다. 오랜시간동안 극장은 웹으로 완전히 대체되지는 않을 것이다. 그러나 점점 더 많은 사람들이 DVD나 기타 매체보다는 온라인으로 영화를 빌려보거나 구입하게 될 것이다.

책은 이야기가 조금 다르다. 책은 정서적인 가치를 가지고 있다.실질적인 관점에서 볼때 전자책(킨들이나 이북 리더 등)은 실제 종이책과 매우 다른 것은 아니다. 그러나 심리적인 관점에서 볼 때 그 차이점은 극복하기 어려운 문제다. 물론 인터넷을 통해 책이 배포되는 역할이 점점 커지는 것을 막지는 못할 것이다. 전자책 시장은 젊은 세대 독자들이 종이책보다 전자책에 익숙해 질 것이므로, 향후 수년동안 성장을 계속할 것이다. 종이책자는 소장용으로 구매를 할 것이고, 전자첵은 일상적인 읽을거리용으로 구매하게 될 것이다.

인터넷으로의 이동은 분명 미디어가 생산되고 소비되는 형태에 영향을 끼칠 것이다. 매체들은 점점더 인터랙티브해지고 협업이 강화될 것이다. 또한 진입장벽이 낮기때문에 새로운 플레이어가 콘텐츠 생산과 분배의 모든 수단에 참여할 수도 있다. 대대적인 개혁은 정보가 확산되는 방식뿐만 아니라 더 많은 영향력을 행사할 것이다.

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본 문서는 참고용으로 만든 것으로 번역상 오류가 존재할 수 있음.

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다른 책에 소개된 글 옮겨적기.

내가 책읽기를 통해서 배운 것은 세상은 꾸준히 실천하는 사람의 것이라는 진리다. 하루에 50페이지만 꾸준히 읽으면 일주일에 책 한 권을 충분히 읽을 수 있다. 1년이면 50권이 넘는다. 한 분야의 전문가가 되기에 충분한 양이다. <변화의 기술>의 저자 오자사 요시히사는 "타인이 아닌 '자신'에게 눈을 돌리고 '미래'를 위해 필요한 '행동'과 '사고'에 집중하는 것. 이것이 모티베이션 컨트롤의 기본 중의 기본이다"라고 말한다.
자신이 변화시킬 수 없는 과거나 타인에 집중하지 말고 자신이 바꿀 수 있는 자신과 미래에 집중해서 행동하라는 것이다.
책 읽는 습관은 미래를 만드는 행동이다. 지금 당장 책을 잡도록 하자. 우리의 내일은 벌써 달라질 것이다.

경영학의 대가인 피터 드러커 교수는 3년 정도를 주기로 관심이 있는 특정 분야를 집중적으로 연구한다고 한다. 3년이라는 시간은 한 분야를 전문적으로 공부할 수 있는 적합한 시간이기 때문이다. 3년 동안은 경제학, 또 3년 동안은 심리학, 그 다음 3년 동안은 서양미술사 이렇게 3년을 주기로 연구분야를 바꾸어가다 보면 자연스럽게 각 분야들이 통합되고 정리되어 통합적인 지식이 될 수 있을 것이다. 그는 이러한 방식으로 90세가 넘는 지금까지 자신의 지식 폭을 확대하고 있다.

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